vitruvio1.4安装与使用

vitruvio1.4安装与使用-peyep
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更新日志:

  • 支持虚幻引擎5.2和城市引擎2023.0(PRT 3.0)
  • 改进了对蓝图中规则属性的支持

GitHub下载地址:

https://github.com/Esri/vitruvio/releases/

Releases · Esri/vitruvio (github.com)

 

Release for Unreal Engine 5.2 using CityEngine SDK 3.0 (CityEngine 2023.0).

Changelog:

  • Unreal Engine 5.2 and CityEngine 2023.0 (PRT 3.0) support
  • Improved support for Rule Attributes in Blueprints

使用CityEngine SDK 3.0(CityEngine 2023.0)的虚幻引擎5.2版本。

 

 

 

 

 

通过Vitruvio插件可以在UnrealEngine5中运行CityEngine规则文件RPK,而不再依赖CityEngine软件

 

课程大纲:

Vitruvio在UnrealEngine5中的使用

课程说明:

Vitruvio 实现了RPK规则文件在UnrealEngine中独立运行,RPK是CityEngine的CGA文件与其它数据资产的可执行压缩包,这样是CityEngine最核心和强大的地方,现在它的最核心功能可以不依赖CityEngine软件本身而可以在UnrealEngine里面独立运行了,让我们详细了解并学习其使用方法。

课程准备:

CityEngine以及UnrealEngine和Vitruvio插件

下载

  • 下载最新的 Vitruvio版本。请注意,zip 文件包含 Vitruvio 使用的库,您的浏览器可能会警告您不要下载它们。可以忽略此警告。

  • 解压缩下载的文件并将提取的 Vitruvio 文件夹复制到<Path to Unreal Engine 5.0>EnginePluginsMarketplace (例如C:devEpic GamesUE_5.0EnginePluginsMarketplace)。Marketplace 文件夹现在应该包含 Vitruvio 插件文件夹。

安装

  • 从 Epic Games 启动器创建一个新的 Unreal Engine 5.0 项目或打开一个现有项目。

  • 打开项目后,一个弹出窗口将通知您新可用的 Vitruvio 插件。打开管理插件…(如果弹出窗口没有出现打开编辑→ 插件代替)

  • 图片[2]-vitruvio1.4安装与使用-peyep
  • 在插件管理器中搜索Vitruvio并启用插件(需要重新启动)。

    图片[3]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

  • 在 Unreal 重新启动后,Vitruvio 就可以使用了。有关如何使用插件的更多说明,请参阅使用指南

 

手动安装

插件安装位置

虚幻引擎将所有插件存储在以下位置:

  • Windows上的 C:\Program Files\Epic Games\UE_[version]\Engine\Plugins
  • macOS上的 /Users/Shared/Epic Games/UE_[version]/Engine/Plugins

下载地址:

github:https://github.com/Esri/vitruvio

最新版:2023版本

https://github.com/Esri/vitruvio/releases/tag/v1.3

案例下载

https://esri.github.io/cityengine/vitruvio#examples

用法

Vitruvio 利用 CityEngine 的程序运行时 (PRT) 来生成建筑物。作为输入,它需要一个规则包 (RPK)、一个初始形状和一组属性。生成过程以初始形状作为起始形状开始,并由此扩展形状语法规则。属性是控制形状生成的参数。

本节介绍如何在 Unreal Engine 5 (UE5) 中使用 Vitruvio Actor、从 CityEngine 导出规则包以及如何导入或创建初始形状。

请注意,该插件包含一个演示文件夹,其中包含一个用于试用 Vitruvio 的简单级别。首先,在 Content Browser 的 View Options(右下角)中启用Show Engine ContentShow Plugin Content 。现在可以在Vitruvio Content/Demo/文件夹中找到演示内容。

Vitruvio 演员和组件

Vitruvio组件允许用户访问程序生成。它可以附加到任何虚幻Actor。如果 Actor 已经附加了一个有效的初始形状组件,它将自动用作建筑物生成的初始形状。有关详细信息,请参阅初始形状

为了便于使用,Vitruvio 插件还提供了Vitruvio Actor,它可以在Place Actors面板中找到并放置在场景中的任何位置。

图片[4]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

在场景中放置 Vitruvio Actor 后,Details面板会显示所有相关属性。

图片[5]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

自动生成:初始形状、规则包或属性等属性发生变化后是否自动生成。

生成后隐藏初始形状:是否在生成模型后隐藏初始形状几何。

Generate Collision Mesh:生成后是否生成碰撞网格(复杂碰撞)。

规则包:要使用的规则包。有关如何从 CityEngine 导出规则包并将其导入 UE5 的更多信息,请参阅规则包

随机种子:用于生成的随机种子。另请参阅CityEngine 帮助

报告:生成的CGA 报告值。可以使用Blueprint API访问这些值。

初始形状类型:使用的输入初始形状的类型。有关如何导入或创建初始形状的更多信息,请参阅初始形状

属性:控制生成的选定规则包的属性。另请参阅属性

规则包

规则包(RPK) 是一个压缩包,包含已编译的 CGA 规则文件,以及所有需要的引用资产和数据。通过右键单击 CGA 文件并使用Share As…菜单,可以在 CityEngine 中导出 RPK。确保在Additional Files中包含所有必要的资产,并将Save package to file设置为要将 RPK 导出到的路径。

图片[6]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

然后可以将导出的 RPK 拖到虚幻编辑器的内容浏览器中,该浏览器会将其导入到您的项目中。

请注意,目前导入的 RPK 文件大小限制为 2GB。

图片[7]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

现在可以将导入的 RPK 资产拖到 Vitruvio Actor 的Rule Package字段中以分配它。

初始形状

初始形状(CGA 建模概述)代表输入几何图形,通常是代表地块或建筑物占地面积的多边形。Vitruvio 支持两种初始形状,静态网格体和样条线。

静态网格

要更改初始形状几何体,您可以将静态网格体分配给初始形状网格体字段。请注意,目前仅支持平面几何。

图片[8]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

样条

要将样条线用作初始形状,请将“初始形状类型”下拉菜单更改为“样条线” 。

图片[9]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

要复制样条点,请选择现有点,按 alt 并拖动该点。样条点可以是线性的或弯曲的。可以通过选择InitialShapeSpline的Spline Component和详细信息面板的Selected Points标题来更改单个点的类型。

属性

属性控制模型的程序生成。可用属性集取决于分配的规则包的基础规则。

选择Vitruvio Actor将在详细信息面板中显示其所有属性。可以更改这些值以控制程序生成。

图片[10]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

注意:如果启用自动生成,每次属性更改都会重新生成模型。

先进的

从 CityEngine 到 Unreal Engine 的初始形状

本节说明如何从 CityEngine 导出一组建筑足迹,以及如何将它们导入 Unreal 以将它们用作建筑生成的初始形状。

城市引擎

要从 CityEngine 导出初始形状建筑足迹,可以使用Datasmith Exporter 。在视口中选择建筑足迹,然后选择File →  Export models…以导出它们。选择Unreal Engine导出器并确保将Export Geometry设置为Shapes并将Mesh Merging设置为Per Initial Shape。这将确保每个足迹(没有生成的模型)都单独导出。

图片[11]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

虚幻引擎

注意: 要导入 datasmith 文件,需要在项目中启用Datasmith Importer插件。转到Edit →  Plugins并验证Datasmith Importer插件是否已启用。

首先使用Datasmith导入器从 CityEngine 导入 datasmith 文件。可以使用默认导入设置。

现在将所有导入的初始形状转换为 Vitruvio Actors:

  1. 选择DatasmithSceneActor(这是 Datasmith 场景的根 Actor)
  2. 右键单击并选择Select All Viable Initial Shapes in Hierarchy。这将选择所有初始形状可行的子 Actor(意味着所有附加了有效StaticMeshComponentSplineComponent的 Actor )。

图片[12]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

  1. 再次右键单击任何选定的 Actor 并选择Convert to Vitruvio Actor。在打开的对话框中,选择您要分配的任何 RPK。这会将所有选定的 Actor 转换为 Vitruvio Actor 并分配选定的 RPK。

蓝图支持

本节介绍如何将蓝图与 Vitruvio Actor 一起使用。虚幻引擎的蓝图系统是一种强大的可视化脚本语言。VitruvioComponent 提供了几个蓝图函数来控制其行为,例如设置新属性值或在模型生成后访问报告。

注意:蓝图 API 调用忽略 VitruvioComponent 的自动生成标志。通过参数单独控制每个函数调用的重新生成。

设置

我们首先需要检索 VitruvioComponent 以访问所有必要的功能。在ReportingDemo场景中(在“VitruvioContent/Demo”文件夹中)打开关卡蓝图并将Candler Building Actor 从大纲视图拖到蓝图中以访问 VitruvioComponent,如下所示:

图片[13]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

修改属性

接下来,我们将Report Building Vitruvio Actor 的nFloor属性修改如下:

图片[14]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

这个调用是异步执行的。默认执行路径在调用完成后立即执行,Attributes Evaluated在属性评估后执行,Generate Completed在新模型生成后执行。如果Generate Model设置为 false,则永远不会执行Generate Completed 。

所有其他 Vitruvio 蓝图调用都遵循类似的结构。

注意:当同时执行多个异步 Vitruvio Blueprint 调用时,只会执行一个Generate Completed

注意:需要传递完全限定的属性名称。完全限定名称包括 CGA 样式前缀(目前所有属性都是Default$)。您可以通过右键单击属性并选择Copy Fully Qualified Attribute Name来访问 Details 面板中的名称。

访问报告

我们现在可以访问报告并按如下方式打印它们:

图片[15]-vitruvio1.4安装与使用-peyep

使用Attributes Evaluated执行路径,因为我们需要等到新属性被评估后才能访问新的报告值。

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